Nintendo

Questa settimana Nintendo ha annunciato l’ennesimo drammatico calo di profitti negli ultimi anni. Nel 2011, l’allora presidente Satoru Iwata fu costretto a dimezzare il proprio stipendio per far fronte al declino nelle vendite della società giapponese.

Quando un gigante che ha dominato il settore videogiochi negli ultimi vent’anni annuncia che a fatica sta convincendo alcuni dei propri investitori a non partire per nuovi orizzonti finanziari, è sempre più difficile non rendersi conto che molto sta cambiando all’interno dell’industria video ludica. Gran parte dei «core gamers» di oggi sono cresciuti giocando a Zelda, Super Mario o gli immancabili Pokémon, eppure il «cult status» di questi titoli non ha impedito alla Nintendo di soffrire perdite del 36% nell’ultimo quadrimestre.

È innegabile che il mondo dei videogiochi si sta spostando verso nuovi orizzonti. Negli ultimi anni, infatti, con la crescita esponenziale di un pubblico di «casual gamers», è diventato sempre più difficile identificare utilizzatori «tipo» e altrettanto complicato capire da che parte dello spettro si collocano le maggiori fette di mercato. Questo cambiamento, a sua volta, ha portato gli sviluppatori di tutto il mondo a trovarsi di fronte a un bivio: se da una parte esistono molti più giocatori rispetto al passato, dall’altra la loro varietà è talmente grande che creare un prodotto mass-market sta diventando sempre più difficile.

Parte del problema è che la Nintendo è stata incapace – o comunque estremamente lenta – a rispondere alle radicali trasformazioni susseguitesi a velocità sorprendente nel settore videogiochi. Fino ad un anno fa, la società è stata irremovibile sulla propria decisione di non voler adattare i propri titoli per il mercato mobile. Nonostante questo, fra pochi mesi vedremo il primo titolo Nintendo debuttare su smartphone. Non solo, il colosso video ludico ha annunciato l’intenzione di sviluppare cinque nuovi giochi per cellulari e tablet entro il 2017. La domanda che viene naturale porsi è: perché aspettare così tanto?

L’aggressivo ingresso dei «mobile games» sui mercati internazionali ha segnato un forte cambiamento nelle nostre abitudini; ci sono sempre più giocatori, sempre meno «orche» e sempre di più, le grandi fette di mercato si sono spostate verso i cosiddetti «casual» piuttosto che gli «hardcore» gamers. Esempio: Puzzle & Dragons, un gioco per cellulare pubblicato da GungHo Entertainment è stato responsabile del 91% dei profitti della compagnia nel 2013, una cifra che ammonta ad «appena» 1.6 miliardi di dollari. Come se non bastasse, gli esperti ritengono che i profitti dei videogiochi per piattaforme mobili supereranno presto quelli dei giochi per console: a prova di questo, nella prima settimana del 2016 la Apple ha dichiarato guadagni di mezzo miliardo di dollari solo attraverso le «in-app purchases» ovvero acquisti quali nuovi livelli, nuovi personaggi o bonus per i giochi per smartphone.

Cosa comportano queste nuove tendenze? Il giocatore medio di «Candy Crush» resterà del tutto indifferente agli ultimi titoli pubblicati da giganti quali Ubisoft, Blizzard o Activision e difficilmente si identificherà come «gamer», nonostante la categoria rappresenti un’enorme parte del marcato internazionale. Allo stesso tempo, I cosiddetti «core gamers» condannano la proliferazione di questa categoria, rimproverandola di aver causato, più o meno indirettamente, un declino nella qualità dei titoli prodotti annualmente.

La verità, ovviamente, sta nel mezzo. Naturalmente l’industria, oltre che soffrire di spaccature al suo interno, si sta muovendo anche in direzioni auspicabili per tutti gli interessati. A prova di ciò esistono, già da diversi anni, corsi dedicati precisamente alla narrazione videoludica, che sta diventando a tutti gli effetti, un nuovo tipo di narrativa, dove, come auspicato dai maggiori intellettuali ed artisti del 20esimo secolo, lo «spettatore» diventa sempre più protagonista: ora persino in grado di cambiare effettivamente il corso degli eventi con le proprie scelte. Due esempi sono I recenti Until Dawn di Sony e Life Is Strange di Dontnod Entertainment, entrambi basati sull’effetto farfalla. Altro esempio di novità in campo videoludico sono giochi come Monument Valley, un RPG di estremo successo che non solo presenta un gameplay avvincente, ma anche un pluripremiato design. D’altronde anche l’occhio vuole la sua parte, e giochi come questo dimostrano come il Gaming si sta evolvendo sempre di più, andando ad inglobare nuove forme di arte e di interattività.

A proposito di inter-attività! Celebrità come Kim Kardashian hanno già sperimentato col mondo del mobile gaming; l’app della star di Keeping Up With The Kardashians ha già pubblicato, in collaborazione con la società Glu Games, il gioco Kim Kardashian: Hollywood, che ad oggi è al numero 7 dei giochi “adventure” più scaricati negli Stati Uniti e al 30simo posto dei giochi con maggiori incassi, con ben 148 milioni di dollari. La pluripremiata cantante Taylor Swift ha seguito l’esempio della connazionale ed ha annunciato anch’essa di voler collaborare con Glu Games nel futuro. La partnership tra la Swift e la società Californiana porterà alla realizzazione di quella che è stata definita “un’esperienza unica nel campo del gioco digitale” da parte delle due parti.

Alla luce di tante novità nel campo dei videogiochi, come rivalutare l’esistenza di un mercato di massa le cui aspettative, i cui desideri e i cui gusti stanno sempre di più ridefinendo l’universo videoludico? Mentre celebrità del tutto estranee fanno passi da gigante all’interno dell’industria, nuovi titoli vengono sfornati ogni giorno e il pubblico cresce ogni giorno di più, è impossibile non rendersi conto che un’era del gaming internazionale, definita da console ormai obsolete, pochi titoli con altissimi costi di produzione e un’enorme successo riservato a pochi titoli, sta per giungere al termine. Per i gamers di tutto il mondo è forse giunta l’ora di trovare nuove definizioni.

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