In contemporanea con la patch “Rivolta” di Overwatch, che ha implementato un nuovo Lucio, la software house Blizzard ha anche modificato sistema di matchmaking delle partite competitive. Il designer Scott Mercer ha deciso di spiegarne le funzionalità tramite un post pubblicato sul forum ufficiale del videogame, dove riportiamo la traduzione qui di seguito:

“Oggi ho intenzione di spiegarvi i cambiamenti “dietro le quinte” del sistema di matchmaking, live con la patch 1.10. Tuttavia prima devo fare un passo indietro e fornirvi un paio di dettagli di base. Come affermato da Jeff Kaplan in un recente post sullo “smurfing”, riusciamo a determinare abbastanza velocemente l’abilità dei giocatori di Overwatch. Più rapidamente riusciamo ad aggiornare l’indice di matchmaking (MMR) alla vostra “reale” abilità, più partite eque (ovvero che comprendono il minor numero di videogiocatori con abilità diversa dagli altri) saranno create”, spiega Mercer.

“Un altra maniera di vedere la situazione è che, quando facciamo un errore nello stabilire le abilità di qualcuno, possono verificarsi vittorie o sconfitte in serie. Uno dei tool che usiamo per assegnare a un giocatore il corretto MMR è un moltiplicatore applicato all’indice che cambia in base alle vittorie o sconfitte in serie. Mentre questo moltiplicatore di serie ha funzionato bene nel caso dello “smurf”, le serie di vittorie o sconfitte possono anche verificarsi naturalmente quando il sistema di matchmaking ha già correttamente rilevato l’abilità”.

“In fin dei conti, il sistema di matchmaker cerca di assegnarvi a partite equilibrate dov’è presente una probabilità del 50% di vittoria. È raro, ma a volte capita di lanciare una moneta per 5 volte e ottenere sempre testa. Quindi, quando queste serie “naturali” si verificano, il moltiplicatore accelera l’allontanamento dalla vostra “vera” abilità. Alla fine, avete una variabile più vasta nel vostro indice nel corso del tempo, che a sua volta influisce negativamente sulla qualità delle partite”.

“Per questi motivi abbiamo deciso di modificare il moltiplicatore delle serie perché sia meno aggressivo. Adesso è necessario vincere o perdere più partite di fila prima che questo moltiplicatore si attivi, facendolo scalare ad un ritmo inferiore. In più tenteremo di utilizzare il moltiplicatore solamente in alcuni casi dove il sistema di matchmaking ha la certezza che l’MMR di un giocatore e la sua vera abilità siano ampiamente diversi. Nel caso di serie naturali e casuali, non dovreste notare alcuna accelerazione, né verso l’alto né verso il basso. Controlleremo costantemente questi cambiamenti e la loro relativa influenza sulla qualità generale delle partite, continuando a calibrarli nel corso del tempo per ottimizzare l’equilibrio e la qualità dei match di Overwatch. Grazie per le vostre opinioni e buona fortuna!”.